.
Главная | RSS
Меню сайта
Наш опрос
null

Ваша любимая карта в Counter Strike Source:
Всего ответов: 127
Counter-Strike: Source (CSS) последнее обновление Counter-Strike от Valve. Это полный порт Counter-Strike, на нашумевший новый движок Valve — Source. Представьте себе оригинальный CS, с графикой и физикой уровня 2004 года.


CSS будет бесплатно поставляться вместе с Half-Life 2. Благодаря возможностям нового движка разработчики могут безболезненно увеличивать игровые пространства в десятки раз по сравнению с оригинальными картами CS. Одна из задумок Valve — создать уровень представлюящий из себя полноценные джунгли. Однако на момент релиза игры в поставке будут идти следующие обновленные карты: de_dust, de_dust2, de_aztec, de_chateau, de_cbble, cs_havana и cs_italy. Впрочем после выхода CSS Valve обещает завалить нас новыми, еще не виданными картами.
Итак, что же обещают разработчики:
Полностью портированный CS на HL2 Source Engine
Обновленные карты
Обновленная графика
Обновленная физика
Новые графические эффекты
Новые модели
Оригинальный, всемирно известный CS геймплей



По словам человека, которому первым удалось поиграть в Counter-Strike: Source, геймплей выглядит так:
В CSS присутствует великолепная физика, поднимающая планку реалистичности игры на новый уровень. «Графические возможности движка Source оставляют FarCry далеко позади», говорит счастливчик. Игра будет поддерживать наземные и воздушные виды техники, однако появление их на картах будет зависеть только от мощности игрового сервера. Большое впечатление произвело действие новых ослепительных гранат и стрельба из пулемета M249 Para.

После корейской презентации CS: Source, еще один игрок поделился своими впечатлениями:
Должен сказать, что я не почувствовал сильных отличий в игре между новой и текущей версией CS. Новые физика и графика вносят заметные улучшения, но этого не было достаточно, что бы шокировать меня. Как и было сказано, это просто CS на новом движке — даже не попытка создать Counter-Strike 2.

Физика выглядит круто, свежо и добавляет реализм в игру. Графика, превосходна. Я думаю, что новый de_dust2 — карта, на которой видна настоящая мощь движка Source. Я попробовал снять несколько фотографий с экрана, но они получились размытыми.

Однако версия, в которую мне удалось поиграть — всё еще находится в разработке. Можно выбрать только одну модель за каждую сторону. Есть недостающие оружие и анимация перезарядки. Заметил некоторые глюки с радиокомандами и анимацией смерти. Как бы там ни было, то, что я сегодня увидел — выглядело здорово. С нетерпением жду завершения работ над CSS.



Интервью с Erik Johnson и Jess Cliffe немецкому журналу PC Games
Мы рассматриваем проект CS Source, как дальнейший шаг в развитии уже существующего Counter-Strike, поэтому я думаю, что было бы не совсем уместно, представлять его как продолжение. Это возможность для игроков испробовать старую игру, в которую они играли на протяжении многих лет, на новом движке Source. По крайней мера вначале не будет никаких новых элементов геймплея и больших отступлений от курса оригинального Counter-Strike.

Движок Source, компании Valve, использовался для создания Half-Life 2. В данный момент на этой технологии строятся игры: «Vampire: The Masquerade — Bloodlines» от Troika и еще не названная RPG от Arkane.

Source обладает значительными преимуществами по нескольким ключевым аспектам разработки игр: анимация персонажей, продвинутый AI, реалистичная физика и шейдерный рендеринг.

Система анимации Source позволяет создавать выразительных персонажей с бесконечной гаммой эмоций на лице, что позволяет им донести до вас сообщение, не сказав ни слова. В дополнение к этому персонажи владеют одним из наиболее продвинутых AI, что делает их крайне умелыми союзниками и врагами.

При помощи движка с легкостью можно создавать красивые и реалистичные миры, реагирующие на ваше присутствие. Это позволит разработчикам отойти от создания скриптовых сценок, которые были стандартом для игр прошлого поколения и открыть двери для создания игр абсолютно новых стилей.

Source содержит в себе сложный сетевой код, обеспечивающий поддержку для 32 игроков по LAN и Internet и содержит в себе полный набор инструментов для левел-дизайна, анимации персонажей, создания демок и многого другого.

Визуализация
шейдеры версии 2.0 (и ниже), бамп-маппинг, динамически изменяемый уровень детализации (LOD) моделей и мира
пользовательские шейдеры, написанные на шейдерном языке высокого уровня (High-Level Shader Language)
кубическое текстурирование среды
динамический свет, вертексное освещение, карты освещенности, множество типов освещения, например: мигание, пульсирование и т. д.
высоко-динамический диапазон освещения
вода с отражением и эффектом Френеля
продвинутая система управления частицами, способная создавать спрайты и модели
технология «Projected Shadows» позволяет присутствовать большему числу персонажей в сцене
объекты, блокирующие видимость
открытые/закрытые пространства
деформируемые поверхности
«трехмерное небо» расширяет горизонт и добавляет параллакс на удаленных объектах
динамически просчитывающаяся органика (трава, деревья и т. д.)
подразделенные поверхности, диффузные и зеркальные отражения
эффект отраженного света в реальном времени
эффекты: частицы, лучи, объемный дым, искры, кровь, эффекты окружающей среды такие как туман и дождь
масштабируемость: поддержка DirectX6 — DirectX9 оборудования
Система материалов
взамен традиционных текстур, Source работает с наборами материалов, которые определяют из чего сделан объект, какая для него нужна текстура. Материал определяет, как объект разламывается при разбивании, как он будет звучать при разбивании или волочении по другой поверхности, и какая у объекта масса и плавучесть. Эта система намного более гибкая по сравнению с любой системой основанной только на текстурах
материалы могут взаимодействовать с объектами или NPC. Например, такие материалы как грязь или снег заставляют машины скользить, терять управление

Сетевой код
код, проверенный временем и игроками по всему миру
одновременная поддержка LAN игр и игр через Интернет
анализ прогноза для интерполирования попаданий/столкновений
оптимизация задержек и потерь больших пакетов для соединений 56к
Продвинутые персонажи
живые и разнообразные персонажи
реалистичные глаза
фокусировка глаз на игроке/объекте, а не просто пустой взгляд в никуда
правильное строение глаза, для реалистичного отражения в глазах
симуляция мускулатуры, которая обеспечивает эмоции, речь и язык тела
речь, не зависимая от языка, персонажи могут естественно говорить на многих языках
система анимации, основанная на костях и скелетах
многоуровневая система анимации позволяет конструировать сложные анимации из нескольких кусков
Физика
мир более интерактивен и реалистичен
звуки и графика являются последствием физики мира
компьютерные персонажи могут взаимодействовать с объектами, обладающими физическими свойствами
веревки/кабеля, машины, системы натяжения, физика «тряпичной куклы»
может меняться при создании уровней
кинематически анимированные объекты, которые следуют траекториям костей
настраиваемые физические процессы
транспортные средства
колеса скользят и пробуксовывают
реалистичные амортизаторы с пружинами на каждом колесе
реалистичный наклон во время ускорения/замедления и поворотов
индивидуально настраиваемые параметры, такие как: мощность, сцепление, максимальная скорость, скорость передачи, материал шины, трение шины, напряжение/расслабление пружин и т. д.
несколько игроков в машине в сетевом режиме
поддержка режима «воздушной подушки» (для быстрой симуляции)
Продвинутый искусственный интеллект
система ввода/вывода позволяет дизайнерам уровней контролировать AI
сложная навигация: персонажи могут бегать, летать, прыгать, приседать, использовать ступеньки и лестницы, закапываться
искусственный интеллект воспринимает окружающий мир используя зрение, слух и нюх
искусственный интеллект самостоятельно определяет статус враг/друг
боевой интеллект позволяет персонажам работать вместе, знать, когда наступать, отступать, прикрывать огнем и т. п.
Звук
5.1 трехмерный звук, поддержка 4-х колонок
высококачественное 3D окружение
собственный обработчик сигналов программного обеспечения
автоматический цифровой обработчик сигналов, основанный на геометрии среды
декомпрессия ADPCM
16-bit 44KHz, стерео цифровые данные со всеми функциями
mP3 декомпрессия (требует лицензии Miles)
поддержка аудио потока на любой волне
совмещение wav-файлов в реальном времени
готовые эффекты Доплера для звуковых файлов
готовые эффекты дистанций для звуковых файлов
Пользовательский интерфейс
браузер серверов: показывает все активные игровые сервера и позволяет игроку выбирать, на каком из них играть. Игроки могут фильтровать и сортировать списки серверов для ускорения выбора сервера
«Friends» — интерфейс для мгновенного обмена сообщениями с друзьями: позволяет игрокам общаться друг с другом, как в игре, так и вне игры и присоединяться к играм своих друзей. Используя эту функцию, можно точно определить на каком сервере играют ваши друзья и легко присоединиться к их игре
графический пользовательский интерфейс: настраиваемый интерфейс, имитирующий работу с окнами, визуализируемый самим движком, как в игре, так и вне игры. Интерфейс платформо-независим и является Unicode совместимым, для легкой локализации
Программирование
весь код написан в C/C++, с использованием Visual Studio 6.0. Новые классы легко и быстро выбираются из существующих базовых классов
встроенная система мониторинга производительности
встроенная в движок система измерения скорости графики
модульный дизайн кода (используя DLL) позволяет легко обновлять компоненты ядра или менять код
шейдеры Dx9 все написаны на шейдерном языке высокого уровня (HLSL)
Инструментарий
лицевой постановщик
инструмент для создания речи и эмоций
редактор Hammer
WYSIWYG редактирование
создание брашей мира
редактор ландшафта
возможность помещения детализированных моделей мира и NPC
установка навигационных точек/путей для NPC
установка триггеров, связанных брашей, логики и т.д.
дизайнер уровней может управлять искусственным интеллектом в игре
просмотрщик моделей Half-Life
просмотр всей модели
возможность вращать модели в любом направлении
настройка областей попадания
просмотр физического каркаса
отображение нормалей
режимы просмотра: текстурированный, затемненный и каркасный
Studiomdl
компилятор моделей
Vbsp, Vrad, Vvis, VMPI
инструменты для компиляции карт (bsp, освещение и видимость)
VMPI — инструмент для компиляции, позволяющий распределять создание уровней через множество компьютеров, сильно уменьшая время просчета
экспортеры
XSI, Max и Maya .smd экспортеры для экспорта 3D моделей

Боты для Counter-Strike: Source
Более реалистичное человекоподобное поведение
Новые Counter-Strike: Source боты обладают улучшенной системой внимания, которая учитывает выстрелы, использование укрытий, дистанцию, движения и позы противника, чтобы определить заметит ли бот врага. Для сравнения, прежние боты всегда видели противника, если тот находился на линий их видимости, даже если противник сидел за ящиком где нибудь метров за двести. Counter-Strike: Source Боты замечают движущихся игроков намного чаще, нежели остающихся без движения. Шанс заметить противника, находящегося в поле зрения, уменьшается в зависимости от различных факторов, в том числе от того, насколько сильно враг скрыт за укрытием и как далеко он находится.

Counter-Strike: Source боты теперь имеют две стадии внимания: нормальную и «тревога». Если бот был атакован или недавно видел противника, он переходит в состояние "alert", которое повышает его шансы заметить дальнейшую активность врага, увеличивая ценность скрытой тактики.

Если бот был атакован, но не видит противника, он начинает «паниковать» как человек. Паникующий бот нервно оглядывается по сторонам в поисках своего врага, и пытается спрятаться от него.

Улучшенная тактика
Боты теперь лучше понимают течение и расчет времени в Counter-Strike. Помимо стандартной быстрой атаки, боты так же могут примерно определить, где будет совершена атака врага и для «встречи» занять позиции и приготовиться. Боты теперь намного внимательнее относятся к шуму, производимому врагом. Боты также стали умнее в выборе цели при столкновении с несколькими противниками сразу . К тому же боты теперь чаще используют тактики скрытого боя, как, например, прокрадывание на бомбплейс для обезвреживания бомбы. Боты гораздо лучше расставляют приоритеты атаки при столкновении с несколькими целями одновременно. Также, при недостатке финансов, они сохраняют деньги, не тратя их на лишние патроны и гранаты.

Улучшенная навигация
Counter-Strike: Source боты теперь чаще используют проходы по узким выступам и другим "тяжелым" местам. Так же, Боты стреляют в разбивающиеся предметы, перед тем как пройти сквозь них. Это может сохранить несколько секунд для быстрой атаки.

Снайперы
Боты теперь знают, что такое Снайпер, и соответственно будут предупреждать о них свою команду. Так же, они понимают, что стоять на линии прострела снайпера не самая лучшая идея, и, соответственно, будут пытаться делать обманные движения и скрываться в укрытиях, перед тем как оказаться непосредственно прям перед снайпером. Прицеливание и снайперская стрельба ботов сделаны более человекоподобными.

Гранаты
Counter-Strike: Source боты более искусны в метании гранат чем все их предшественники, и они умеют бросать гранаты в тактически верные места. Боты пытаются отступать от осколочных и ослепляющих гранат. Ослепленный бот ведет себя более человечно - обычно отступает, иногда отстреливаясь вслепую.

Другие особенности
Добавлена команда bot_quota_mode. С ее помощью Ваш сервер никогда не будет пустым. Это значит, что, допустим, если у вас установлено значение bot_quota_mode «10», то если на сервере никого нет, за каждую команду будет играть по 5 ботов. Если кто-то подключится к Вашему серверу, то один бот будет удален и тд.
Игрок может отключить «автоследование» бота за игроком или за другим ботом.
Боты больше не падают с различных выступов во время боя.
Боты покупают экипировку и оружие теперь намного быстрее (для тех кто играет без freeze time)

Форма входа
Календарь новостей
«  Июнь 2025  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30
Поиск
Дополнительно
IP





Друзья

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2025
Хостинг от uCoz